La Banca Móvil, servicios y tecnología en tu celular

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En el mercado existe una diversidad de tecnologías para desarrollar los servicios de banca móvil. Estas pueden ser clasificadas en tres tipos, de acuerdo al esquema de funcionamiento:

I) Los que emplean aplicaciones específicas para banca móvil, instaladas en el equipo terminal (la mayoría requiere conexión a Internet), con lenguajes de programación Java, TSK (SIM Application Toolkit), aplicativos en sistemas operativos Android, Blackberry e IOS, etc.

II) Los que utilizan tecnología inalámbrica de corto alcance NFC (Near Field Communication), instaladas también en terminales de última generación.

III) Aquellos que utilizan servicios de mensajería: mensajes de texto SMS (Short Message Service) y en sesiones USSD (Unstructured Supplementary Service Data).

Estas últimas tecnologías permiten alcanzar a casi la totalidad de equipos terminales por ser parte de los estándares más básicos de tecnología móvil digital, sin requerir que el usuario tenga una conexión a Internet.

Son, por tanto, las más apreciadas para masificar los servicios de banca móvil.

 

Esquemas de servicios de banca móvil

El esquema general de los servicios de banca móvil específica dos modelos independientes de la tecnología que utilicen:

I) Servicios de banca móvil basados en banca (cuando la entidad que brinda estos servicios es un banco)

II) Servicios de banca móvil no basados en banca (cuando la entidad que brinda estos servicios es cualquier tipo de empresa, pero no es un banco).

III) En ambos casos, se usa la red del operador de telefonía móvil como un canal de acceso a los usuarios finales.

Las partes que forman el esquema de servicios de banca móvil son cuatro:

a) La empresa proveedora de los servicios de banca móvil (también a los “agentes de banca móvil” que son la cara visible ante el usuario, como los quioscos, las tiendas, etc. El usuario puede recargar en estos lugares el saldo de su monedero electrónico)

b) El implementador de la solución tecnológica.

c) El canal de acceso al usuario final (red de telefonía móvil)

d)  El usuario final.

Fuente: Extracto del Especial publicado por el Diario Gestión.

EL PROCESO DE LAS IDEAS

    1. LA PREPARACIÓN

Es lo inicial. El equipo de trabajo se organiza y plantea un objetivo específico. Hay dos pasos:

La precepción del problema

–   Se identifica el tema a atacar

Ejemplo:

Ingeniería

Administración

Diseño

  • Plan de Mantenimiento de Hardware
  • Creación de aplicativo para celulares
  • Plan de Adquisiciones para la construcción de un puente
  • Creación de una nueva maquinaria para procesar alimentos
  • Creación de nuevos puestos de trabajo en determinados departamentos de la empresa.
  • Plan de expansión de operaciones de la empresa
  • Creación de nuevos productos y/o servicios
  • Venta de acciones de la empresa.

 

  • Creación de la Imagen Corporativa de una empresa
  • Planificación de recursos para la creación de un Cd Multimedia.
  • Creación de un Story Board para el próximo spot.
  • Creación de una colección de ropa casual
  • Prototipo de una tablet holográfica

 

–  Se reúne todo tipo de información (investigaciones propias, estrategias de la competencia, etc):

–   Se plantea un cronograma de trabajo.

La inmersión

–   Se crea un ambiente propicio para el desarrollo de nuevas propuestas

–   Es un momento estimulante. No existen presiones.

–  La información reunida es analizada y discutida.

    1. LA INCUBACIÓN

Es un estado de aparente calma donde el cerebro trabaja sin para (incluso en sueños) por la búsqueda de una idea.

Se la conoce como “descanso ficticio” o, según el científico, Robert Olton: “preocupación creadora” Puede durar horas, minutos o incluso días.

Se pueden usar algunas técnicas, como:

Lluvia de ideas (“brainstorming”)

–    Estimula el pensamiento en un ambiente informal

–   Se lanzan propuestas individuales y estas son anotadas

–   De la suma de ideas, se crea algo colectivo

Uso de analogías

–   Relaciona dos objetos, conceptos o situaciones distintos para hacer “familiar lo extraño”, es decir para conocer algo mediante otra cosa que se conoce mejor.

–  Se emplea en grupos entrenados.

Los seis sombreros para pensar


– Se usa en un debate grupal
Los integrantes se ponen un sombrero y asumen la actitud de esa prenda:

Los colores y actitudes son:

Blanco: neutralidad y objetividad
Rojo: emocional y sin racionalidad
Negro: pesimismo
Amarillo: optimismo
Verde: creatividad e innovación
Azul: control y liderazgo

 

    1. ILUMINACIÓN

Es cuando la solución o idea llega de golpe, es el momento “Eureka”. Aquí se usa lo que los sicólogos llaman “pensamiento generativo”, es decir, se crea algo nuevo. No debe intervenir la crítica ni el juicio porque podrían inhibir la creatividad.

    1. VERIFICACIÓN

–  Participan personas de diferente procedencia

–  Se hacen validaciones con el público. El proceso puede empezar de nuevo si no es efectiva la propuesta.

–  Intervienen dos acciones: descripción (exposición o muestra) y comparación con sus referentes o similares (sea un producto, un concepto, etc.)

    1. ELABORACIÓN

– En esta etapa se aplica lo creado

–  Se desarrolla una estrategia de producción, comunicación e implementación.

–  Sirve también para conocer el proceso del equipo de trabajo.

 

CUALIDADES DE LOS CREATIVOS

 

  1. Improvisación

Wolfgang Amadeus Mozart revisaba poco sus composiciones.
El poeta inglés John Milton, que era ciego, hacia lo mismo: dictaba sus poemas y luego hacia pequeñas correcciones.

  1. Perseverancia

Terrance Tao, famoso matemático, dijo: “Das con una idea errónea, trabajas con ella un mes y tedas cuenta de que no funciona, y luego das con la siguiente idea errónea, y después, finalmente, por un proceso de eliminación, das con algo que funciona”

LA ENSEÑANZA CREATIVA

Según Ken Robinson tiene tres etapas:

  1. Animar

Lo primero que hay que hacer es impulsar a las personas a creer en su potencial creativo e infundirles confianza para que intenten.
¿Qué deben promover?

–  La motivación

–  La independencia de juicio

–   La disposición a asumir riesgos

–  La actitud emprendedora

–   La constancia

–  La superación

  1. Identificar

Se debe ayudar a descubrir las propias cualidades creativas. En esto influye mucho reconocer sus habilidades y hacerlas trabajar.

  1. Fomentar

–  Promover el trabajo independiente, en especial en la indagación y en la experimentación.

–  Estimular la expresión de ideas y sentimientos.

–  Desarrollar la capacidad intuitiva.

–  Facilitar a evaluación critica.

–  Apoyar la propuesta de nuevas ideas.

 

Adaptación de un artículo publicado en el Suplemento Mi Empresa del Diario El Comercio.