Acceso a los Museos para Personas con Discapacidad Sensorial

En la mayoría de los casos una persona con discapacidad visual no puede acceder a un cuadro, del mismo modo que una persona con discapacidad auditiva tiene dificultad o no puede atender a las explicaciones verbales de un guía o a las locuciones de los videos que se proyecten. Con esta motivación nace el proyecto GVAM (Guía Virtual Accesible para Museos), una iniciativa para el diseño de guías electrónicas accesibles para museos.

En el panorama internacional se encuentran iniciativas como la guía electrónica del Museo del Louvre y Tate Moderns, con un dispositivo con pantalla táctil, que ofrece explicaciones de las obras de arte expuestas en formato audio o en Lengua de Signos.

En España destacan el Museo Guggenheim Bilbao y el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía de Madrid, que han incorporado en soporte PDA una guía de visita con Lengua de Signos y subtitulado orientada a visitantes con discapacidad auditiva.

GVAM es un proyecto AVANZA I+D del Ministerio de Industria llevado a cabo por el Consorcio formado por la empresa Dos de Mayo, el CESyA -Centro Español de Subtitulado y Audiodescripción (Universidad Carlos III de Madrid)-, la Fundación CNSE, y la Fundación ONCE. Como dominio específico de aplicación se ha tomado el Museo del Traje, pero se quiere obtener una solución fácilmente adaptable a las necesidades de diversos tipos de museos.

El proyecto GVAM tiene como objetivos crear soluciones tecnológicas a través de un dispositivo portátil accesible que integre a todo tipo de visitantes en un museo y que a su vez ofrezca un sistema de posicionamiento y conexión inalámbrica. El diseño se aborda desde dos perspectivas: los requisitos que debe cumplir el hardware y por otro lado los requisitos del software de la aplicación (interfaz y todos sus contendidos multimedia) que denominaremos guía electrónica.

He visitado varios museos de Lima y de Provincias, y no he tenido conocimiento de que el Proyecto GVAM, haya llegado al Perú, pero si lo conoce lo invito a que nos manifieste en que Museo se implemento, además de contarnos como ha sido la experiencia en las personas con discapacidad sensorial, en caso realmente no esté implementado, si Ud. forma parte del personal del Museo, puede ser una buena iniciativa, comenzar por transmitir que todos tenemos el derecho de conocer la historia, la ciencia, el arte y la tecnología pese a las limitaciones o diferencias físicas y que mejor que disfrutando de estos dispositivos y aplicativos que pueden hacer que una experiencia pasiva se convierta en interactiva y activa.

Mayor información en el Portal: http://www.gvam.es/

Que tengan una excelente semana, atentamente,

Carmen Elizabeth Vásquez Dextre
La AUTORA DEL BLOG APRENDIZAJE TI
http://www.carmenelizabeth.com
Servicios de Diseño Gráfico Publicitario, Multimedia, Internet, Marketing Digital y Redes Sociales

EL PROCESO DE LAS IDEAS

    1. LA PREPARACIÓN

Es lo inicial. El equipo de trabajo se organiza y plantea un objetivo específico. Hay dos pasos:

La precepción del problema

–   Se identifica el tema a atacar

Ejemplo:

Ingeniería

Administración

Diseño

  • Plan de Mantenimiento de Hardware
  • Creación de aplicativo para celulares
  • Plan de Adquisiciones para la construcción de un puente
  • Creación de una nueva maquinaria para procesar alimentos
  • Creación de nuevos puestos de trabajo en determinados departamentos de la empresa.
  • Plan de expansión de operaciones de la empresa
  • Creación de nuevos productos y/o servicios
  • Venta de acciones de la empresa.

 

  • Creación de la Imagen Corporativa de una empresa
  • Planificación de recursos para la creación de un Cd Multimedia.
  • Creación de un Story Board para el próximo spot.
  • Creación de una colección de ropa casual
  • Prototipo de una tablet holográfica

 

–  Se reúne todo tipo de información (investigaciones propias, estrategias de la competencia, etc):

–   Se plantea un cronograma de trabajo.

La inmersión

–   Se crea un ambiente propicio para el desarrollo de nuevas propuestas

–   Es un momento estimulante. No existen presiones.

–  La información reunida es analizada y discutida.

    1. LA INCUBACIÓN

Es un estado de aparente calma donde el cerebro trabaja sin para (incluso en sueños) por la búsqueda de una idea.

Se la conoce como “descanso ficticio” o, según el científico, Robert Olton: “preocupación creadora” Puede durar horas, minutos o incluso días.

Se pueden usar algunas técnicas, como:

Lluvia de ideas (“brainstorming”)

–    Estimula el pensamiento en un ambiente informal

–   Se lanzan propuestas individuales y estas son anotadas

–   De la suma de ideas, se crea algo colectivo

Uso de analogías

–   Relaciona dos objetos, conceptos o situaciones distintos para hacer “familiar lo extraño”, es decir para conocer algo mediante otra cosa que se conoce mejor.

–  Se emplea en grupos entrenados.

Los seis sombreros para pensar


– Se usa en un debate grupal
Los integrantes se ponen un sombrero y asumen la actitud de esa prenda:

Los colores y actitudes son:

Blanco: neutralidad y objetividad
Rojo: emocional y sin racionalidad
Negro: pesimismo
Amarillo: optimismo
Verde: creatividad e innovación
Azul: control y liderazgo

 

    1. ILUMINACIÓN

Es cuando la solución o idea llega de golpe, es el momento “Eureka”. Aquí se usa lo que los sicólogos llaman “pensamiento generativo”, es decir, se crea algo nuevo. No debe intervenir la crítica ni el juicio porque podrían inhibir la creatividad.

    1. VERIFICACIÓN

–  Participan personas de diferente procedencia

–  Se hacen validaciones con el público. El proceso puede empezar de nuevo si no es efectiva la propuesta.

–  Intervienen dos acciones: descripción (exposición o muestra) y comparación con sus referentes o similares (sea un producto, un concepto, etc.)

    1. ELABORACIÓN

– En esta etapa se aplica lo creado

–  Se desarrolla una estrategia de producción, comunicación e implementación.

–  Sirve también para conocer el proceso del equipo de trabajo.

 

CUALIDADES DE LOS CREATIVOS

 

  1. Improvisación

Wolfgang Amadeus Mozart revisaba poco sus composiciones.
El poeta inglés John Milton, que era ciego, hacia lo mismo: dictaba sus poemas y luego hacia pequeñas correcciones.

  1. Perseverancia

Terrance Tao, famoso matemático, dijo: “Das con una idea errónea, trabajas con ella un mes y tedas cuenta de que no funciona, y luego das con la siguiente idea errónea, y después, finalmente, por un proceso de eliminación, das con algo que funciona”

LA ENSEÑANZA CREATIVA

Según Ken Robinson tiene tres etapas:

  1. Animar

Lo primero que hay que hacer es impulsar a las personas a creer en su potencial creativo e infundirles confianza para que intenten.
¿Qué deben promover?

–  La motivación

–  La independencia de juicio

–   La disposición a asumir riesgos

–  La actitud emprendedora

–   La constancia

–  La superación

  1. Identificar

Se debe ayudar a descubrir las propias cualidades creativas. En esto influye mucho reconocer sus habilidades y hacerlas trabajar.

  1. Fomentar

–  Promover el trabajo independiente, en especial en la indagación y en la experimentación.

–  Estimular la expresión de ideas y sentimientos.

–  Desarrollar la capacidad intuitiva.

–  Facilitar a evaluación critica.

–  Apoyar la propuesta de nuevas ideas.

 

Adaptación de un artículo publicado en el Suplemento Mi Empresa del Diario El Comercio.